martes, 30 de abril de 2013

Que tan enredada es tu vida


 Qué tan enredada esta tu vida?
¿Qué es una red social? Se define como una forma de interacción social, en donde 
se produce un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones que 
comparten gustos o preferencias entre sí, logrando un sentido de pertenencia.
Pues bien, diré que cuando se empezaba a hablar de redes sociales no les
 tomaba mucha importancia, incluso no se me hacía interesante formar parte dellas no sé si era por temor o por desconocer del tema, no sé, pero me era indiferente, no se me hacía algo esencial en  mi vida e incluso no tiene mucho tiempo de que me integre a ellas y siempre me preguntaban si yo era parte de alguna a lo que yo contestaba que no, por tal motivo me integre a ellas.

¿Te ha pasado que siempre haces prejuicios de algo o alguien a quien no conoces y cuando se da la oportunidad 
de conocer es casi siempre lo opuesto a lo que imaginabas? Pues eso mismo me pasó con las redes sociales, 
hice un juicio adelantado de lo que yo creía que eran y cuando realmente me incorpore a ellas fue otra cosa diferente
Las redes sociales son fáciles de usar, por tanto podría decir que son como un tesoro al cual debemos cuidar…
 ¿Podrías continuar con actividades diarias sin redes sociales?, ¿Qué pasaría si se cerraran las redes 
sociales? Redes sociales… ¿ventajas o desventajas?
A continuación se muestran los avances de estas conforme el tiempo

año
Acción
1971
Se envía el primer mail


1978
Se intercambian Buletyn Board System a través de líneas telefónicas con otros
Usuarios. Las 1as copias de navegadores de internet se distribuyen a través
De la Plataforma usenet


1994
Se funda GeoCities, la idea era que se crearan páginas web y se
alojaran en barrios determinados según su contenido.

1995
Theglobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias
experiencias online publicando su propio contenido e interactuando

1997
Se lanza AOL Instant Messenger
Se inaugura sixdegress.com, permite la creación de perfiles personales
y listado de amigos.

2000
La burbuja de la internet estalla

2002
Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online
 de “amigos reales”

2003
Se inaugura la web My Space, concebida en un principio
 como clon de friendster.

2004
Se lanza Facebook, concebida como una plataforma para
 conectar a estudiantes universitarios. Tuvo lugar en la
 universidad de Harvard y se inscribieron 19,500 alumnos

2006
Se inaugura la red de microblogging twitter

2008
Facebook adelanta a myspace como red social líder

2011
Facebook tiene 600 millones de usuarios y twitter 190


   





                 V   E   N   T   A   J   A   S
           D   E   S   V   E   N   T   A   J   A   S
Sirven para comunicarnos
Son peligrosas si no se configura la privacidad
Correctamente
Podemos conocer gente
Todas las personas sin excepción pueden ver
 fotos e información tuya que estén en la red
Compartir intereses sin fines de lucro
Suplantación de personalidad
La comunicación es en tiempo real
Son adictivas
Reencuentro con conocidos
Pueden apoderarse de los contenidos publicados
Tener información actualizada de diversos temas
Absorben demasiado tiempo
Útiles para buscar personal
Los malos comentarios en la red pueden dar una
Imagen negativa a un negocio
Se hacen foros y conferencias online
Algunos empleados en el trabajo las utilizarían con
Fines distintos
Marketing
Puede haber información incompleta si se utilizan
Abreviaturas
Mandar solicitudes de empleo
Recibir información acorde a los requerimientos
empresariales
Ver el perfil de una persona antes de contratarla
Ocupar información para cometer delito

 “Conectados” se basa en varios estudios se ha comprobado que muchas cosas se propagan en las redes sociales. Por ejemplo, si una persona se vuelve obesa, esto aumenta la probabilidad de que sus amigos se vuelvan obesos, de hecho podemos demostrar en estos estudios, porque tenemos mapas completos de las redes sociales, que esto no se detiene aquí, también puede propagarse entre los amigos de tus amigos y los amigos de los amigos de los amigos, después de tres grados de separación”.
Según Christakis y Fowler, el amigo del amigo de un amigo ejerce una influencia mayor en nuestro estado de ánimo que cinco mil dólares en el bolsillo.
Conectados”
Las redes sociales forman parte esencial en la vida cotidiana, puesto que de una forma u otra estamos inmersos en ellas de acuerdo con las razones que se dieron anteriormente, ya que de igual forma es un estilo de vida para algunas personas puesto que comparten información, por medio de ellas trabajan, se comunican e interactúan y cada persona hace uso de ellas de forma diferente y saben las consecuencias de usarlas de tal o cual forma, por lo cual sostengo que no son buenas porque cada persona les da un uso diferente y tampoco son malas porque por medio de ellas nos comunicamos e intercambiamos información.



**Colaboración Especial de: Lic. Liliana Pimentel Arriaga, Licenciada en Periodismo y Comunicación por la Universidad de Cuautitlán Izcalli; basada en las siguientes fuentes de consulta: http://www.tintadigital.org/2009/03/02/ventajas-de-las-redes-sociale/ http://enlacedigital.com.ar/i/redes-sociales-necesidad-de-expresion, http://www.blogsociedad.com/627/la-importancia-de-las-redes-sociales/, http://www.dircomsocial.com/video/desventajas-de-la-http://www.facebook.com/note.php?note_id=135305570030; México 2009.

por:
Jessica Guerrero de la Cruz


jueves, 25 de abril de 2013

VIDEOJUEGOS: ¿Sólo una realidad virtual?






   
    En términos expuestos por Fernando García Fernández, en su obra “Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo” (2005) podríamos decir que los “videojuegos son programas informáticos interactivos destinados al entretenimiento y la diversión que, por medio de ciertos mandos o controles (también conocido como pad o joystick), permiten simular juegos a través de ordenadores, máquinas arcade, televisores, teléfonos móviles, videoconsolas u otros dispositivos electrónicos” con los que el usuario interactúa. Como consecuencia de sus más de 60 años de evolución, desde los experimentos primitivos y el considerado primer videojuego el Nought and crosses (El Gato) en los años 50 hasta el surgimiento de nuevos soportes como los teléfonos móviles, videoconsolas, consolas portátiles, computadores, etc., los videojuegos han ido incorporando las características y capacidades de las nuevas tecnologías como la combinación de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte, la interactividad, la capacidad para procesar información y la conectividad. Podemos encontrar que hay videojuegos de acción, lucha, peleas, disparos, plataformas, aventura, estrategia, simulación, deportivos, entre otros muchos tipos más; pero al final todos son empleados para la diversión y el esparcimiento de sus usuarios y usuarias.
       La conducta suele entenderse como el “conjunto de las acciones con que un ser vivo responde a una situación” (Real Academia Española, 2001). Los efectos de videojuegos en la conducta se han convertido en un arma de doble filo. Mientras que muchas veces se considera a los videojuegos como una pérdida de tiempo, fuente de distracción e incluso de violencia, como lo explica Miguel de Aguilera Moya en su obra “Videojuegos y Educación” al decir “... han descalificado globalmente los videojuegos - y, con ellos, por cierto a sus usuarios- mencionando cuestiones tales como su carácter agresivo, sexista y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre los jugadores”; los expertos tienden ahora a destacar sus valores, y aspectos positivos y pedagógicos. 
      En base a lo que dice Piaget y Erikson en sus teorías de desarrollo, podemos decir que los y las adolescentes y jóvenes son un blanco fácil de manipular, porque se encuentra en una etapa vulnerables donde piensan que requieren ciertas características para sobresalir en algo, para encontrar su identidad; en el caso de su relación con los videojuegos puede ser tanto positiva como negativa; por ejemplo: cuando están bajos de autoestima son más vulnerables a cambios de ánimo y a que su exterior o el medio que interactúa con ellos los absorba. Con las teorías conductuales de Watson, Bandura y Gagné, podemos darnos cuenta de que la mayoría de las conductas son aprendidas, estas estarán motivadas por un estímulo el cual el sujeto lo clasificará inconscientemente para ser aprendida o "dejarla perder".      
     A lo que se refiere a los aspectos negativos de lo videojuegos en los y las jóvenes, se consideran el de provocar adicción, al dedicarles un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres o otros tipos de esparcimiento; el que resultan costosos, que pueden retraer la convivencia social, inducir aislamiento, irrumpir la percepción de la realidad, generar estrés, fatiga, nerviosismo, ansiedad y dolores musculares y articulares. Pero, en especial los aspectos negativos van encaminados más a los videojuegos que contienen violencia, debido a que los y las adolescente pueden predisponer a aceptarla o a adaptarla a sus comportamientos. Si bien esto parece cierto, y aunque se ha se observado que en los videojuegos con violencia “El espectador no solo comprende la violencia, sino que la siente” (Fernando R. Contreras, 2003), se ha comprobado que no necesariamente su consumo es una reacción que altera al espectador. 
 A pesar de los aspectos negativos que ciertos autores suponen, de igual manera se habla de grandes beneficios dentro de los videojuegos, ya que, “Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción.” (Adriana Gil & Tere Vida, 2007); motivan la creatividad e imaginación, transmiten valores, potencian habilidades psicomotrices y los procesos cognitivos, proporcionan conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...), aumentan la autoestima y el reconocimiento social por parte de los amigos, y permiten disfrutar de experiencias, que en muchos casos, seria muy difícil de vivir en la realidad.
     La realidad es que muchos personajes están en desacuerdo en si lo videojuegos afectan o no en la conducta, en que medida y si positiva o negativamente; “Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-man hubiera influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando músicas electrónicas repetitivas.” (Presidente de Nintendo Inc., 1989), pero sobretodo porque “Los videojuegos son un juguete, y su finalidad es lúdica” (Adriana Gil & Tere Vida, 2007). Lo cierto es que, es imposible detener el auge de los videojuegos porque cada día mas personas de todas las edades, niveles socioeconómico, razas, sexos, clase sociales, aficiones, etc., se suman a la fila de seguidores de estos medios de ocio, por el simple hecho de pasar un rato agradable.

     La personas, a lo largo de la historia, muestra grandes prejuicios sobre ciertas situaciones que desconoce, ya sea por temor o por cualquier otra razón se plantean ideas erróneas o no de las consecuencias que podrían ocasionar dichas situaciones. Las tecnologías son de las principales cuestiones que generan mas prejuicios dentro de la sociedad, la incertidumbre de lo que pueda ocurrir con su uso, tiende a crear conceptos equívocos de como funcional y cual es utilidad. Es así, como los videojuegos se han creado una mala reputación; pero la causa principal que hemos encontrado, es la ignorancia de la personas por falta de información. No basta con decir que existen ciertos aspectos negativos sobre los videojuegos, pero también son herramientas excelentes de ocio, diversión y entretenimiento, de ayuda en cuanto al desarrollo humano y personal hasta de apoyo educativo y formativo de los y las jóvenes. Lo esencial radica en conocer, en ser disidente, en evaluar de manera critica; ya que el uso de los videojuegos pueden influir negativa o positivamente dependiendo del uso o del abuso que se haga de ellos. Es necesario poner un alto a los prejuicios contra los videojuegos! La decisión esta en ti!

“Para muchos de nosotros, jugar videojuegos es mucho mas que pasar el tiempo de ocio no solo disipa las tensiones diarias (...) si no que la cosa va mucho más allá. De lo que se trata es de hacer todas esas cosas que en una sola vida jamás podríamos hacer (...) La literatura y el cine nos hacen soñar. Los videojuegos hacen nuestros sueños realidad. (Cloud Runner)







BIBLIOGRAFÍA


Aldea, S. (2003). La Influencia de la Televisión y de los Videojuegos en la Educación de los Niños: Violencia Infantil. Revista Internacional de Psicología, 4 (2), 1-16. Recuperado de:  http://www.revistapsicologia.org

Belli, S & López, C. (2008). Breve Historia de los Videojuegos. Recuperado de: http://www.academia.edu/214747/Breve_historia_de_los_videojuegos


Craig, G. & Baucum, D. (2009). Desarrollo Psicológico (9 ed.). México: Pearson.

De Aguilera, M., [et. al.]. (2004). Videojuegos y Educación. (Revisión crítica de la investigación publicada sobre la materia). Madrid: CNICE-MEC.

Díez, E., Cano, R., & Valle, R. (2008). La Cultura Sexista y la Violencia en los Videojuegos. Revista Mal-estar, 8 (1), 13-32. Recuperado de http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=27180102 

García, F. (2005). Videojuegos: un Análisis desde el punto de vista Educativo. Recuperado de http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf

Gil, A. & Vida, T. (2007). Los Videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. 

Gil, A. & Vall-llovera, M. (2009) Género, TIC y Videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.

Hernández, G. (2006). Paradigmas en Psicología de la Educación. México: Paidós.

Loaiza, J. (2011) Videojuegos y Familia: Guía para la Familia y los Educadores. Recuperado de http://www.slideshare.net/JorgeLoaiza/mi-guia-video-juegos

Montero, E., Ruiz, M. & Díaz, B. (2010). Aprendiendo con Videojuegos: Jugar es Pensar Dos Veces. Madrid: Narcea Ediciones.

Papalia, D., Wendkos, S. & Duskin, R. (2010). Desarrollo Humano (11 ed.). México: McGraw-Hill Interamericana.

Papalia, D., Wendkos, S. & Duskin, R. (2009). Psicología del Desarrollo: De la Infancia a la Adolescencia (11 ed.). México: McGraw-Hill Interamericana.

Piaget, J. (1991). Seis Estudios de Psicología. Barcelona: Labor, S.A.

Revuelta, F. & Sáez, A. (2012). El Videojuego en Red Social: un Nuevo Modelo de Comunicación. Tejuelo, (6), 157-176. Recuperado de: http://iesgtballester.juntaextremadura.net/web/profesores/tejuelo/vinculos/articulos/mon06/10.pdf



REDACTADO POR: 


Cruz Hernández Victoria
Juárez Cruz José Jaime
Mendoza Martínez Isamar
Ruiz Gabriel Emily Arisbeth
Véliz Ramos Irma Areli



martes, 23 de abril de 2013


HOMOSEXUALIDAD,¿ MALA O BUENA?





























En este proyecto se va a hablar acerca de la manera o forma de pensar que tienen los niños, específicamente los que se encuentran en la tercera infancia, acerca de la homosexualidad, ya que en esta etapa los niños buscan formar su identidad y sufren muchos cambios en su manera de pensar. Es importante mencionar que en este proyecto se busca ser crítico con la información para hacerlo lo más objetivo posible, es decir, sin partir de alguna ideología o creencia inicial, únicamente con el fin de dar a conocer la postura de los niños acerca de este tema a parir de entrevistas, con la finalidad de que cada persona haga su propia idea o criterio y no se base en el pensamiento de otras personas o instituciones que pueden sesgar la información.

La tercera infancia según Piaget es una etapa del desarrollo que comprende de 7 a 12 años, en la cual existen muchos cambios de comportamiento ya que tratan de ubicarse entre sus compañeros. Es importante tomar en cuenta que durante esta etapa se comprenden los conceptos de moralidad y se define la personalidad y el auto-concepto del niño.
La homosexualidad es definida por Marmor y Green (1978) como una fuerte atracción preferencial hacia las personas del mismo sexo y es la mayor atracción preferencial para relacionarse afectiva y/o eróticamente con personas del género propio.
Existen varias teorías acerca del origen de la homosexualidad que son tanto biológicas como psicológicas. Las primeras se centran en el estudio de las variables genéticas, fisiológicas y neuroanatómicas, mientras que las segundas ponen el énfasis en variables experienciales y sociales como agentes causales de la homosexualidad.
Esquema tomado de Alario Bataller (1992; pag 8) resumiendo las principales teorías.
Modelo
Causa
Estudio
Biológico
Genética.
Hormonal prenatal.
Hormonal postnatal.
Kallman (1952)
Dorner (1976)
Kolodny y cols. (1971)
Interaccionista
(Biopsicosocial post natal.)
Hormonal prenatal y sociocultural.
Money y cols. (1972)
Felman y McCulloch (1971)
Conductual
(Aprendizaje social).
Aprendizaje.
Bandura (1969)
Psicoanalítico
Intrapsiquico.
Freud (1905-1915)

1.- ¿Sabes qué es la homosexualidad?
2.- ¿Es lo que tú piensas o alguien te lo dijo?
3.- ¿Qué opinas acerca de la homosexualidad?
4.- ¿Conoces a alguien que sea homosexual? ¿Es tu amigo?
5.- ¿Crees qué todos deben tener mamá y papá, o puede ser que tengan 2 papás ó 2 mamás?
6.- ¿Serías amigo de un niño que tenga 2 papás o 2 mamás?
7.- ¿Crees que este bien que las personas los traten mal?
8.- ¿Crees que sea una enfermedad o algo natural? ¿Crees que se pueda curar? ¿Cómo?




Videos complementarios
Bobliografia:
Álvarez, J.(1997). Homosexualidad, derrumbe de mitos y falacias. México
http://es.catholic.net/sexualidadybioetica/352/967/articulo.php?id=43309