VIDEOJUEGOS: ¿Sólo una realidad virtual?
En términos expuestos por Fernando García Fernández, en su obra “Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo” (2005) podríamos decir que los “videojuegos son programas informáticos interactivos destinados al entretenimiento y la diversión que, por medio de ciertos mandos o controles (también conocido como pad o joystick), permiten simular juegos a través de ordenadores, máquinas arcade, televisores, teléfonos móviles, videoconsolas u otros dispositivos electrónicos” con los que el usuario interactúa. Como consecuencia de sus más de 60 años de evolución, desde los experimentos primitivos y el considerado primer videojuego el Nought and crosses (El Gato) en los años 50 hasta el surgimiento de nuevos soportes como los teléfonos móviles, videoconsolas, consolas portátiles, computadores, etc., los videojuegos han ido incorporando las características y capacidades de las nuevas tecnologías como la combinación de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte, la interactividad, la capacidad para procesar información y la conectividad. Podemos encontrar que hay videojuegos de acción, lucha, peleas, disparos, plataformas, aventura, estrategia, simulación, deportivos, entre otros muchos tipos más; pero al final todos son empleados para la diversión y el esparcimiento de sus usuarios y usuarias.
La conducta suele entenderse como el “conjunto de las acciones con que un ser vivo responde a una situación” (Real Academia Española, 2001). Los efectos de videojuegos en la conducta se han convertido en un arma de doble filo. Mientras que muchas veces se considera a los videojuegos como una pérdida de tiempo, fuente de distracción e incluso de violencia, como lo explica Miguel de Aguilera Moya en su obra “Videojuegos y Educación” al decir “... han descalificado globalmente los videojuegos - y, con ellos, por cierto a sus usuarios- mencionando cuestiones tales como su carácter agresivo, sexista y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre los jugadores”; los expertos tienden ahora a destacar sus valores, y aspectos positivos y pedagógicos.
En base a lo que dice Piaget y Erikson en sus teorías de desarrollo, podemos decir que los y las adolescentes y jóvenes son un blanco fácil de manipular, porque se encuentra en una etapa vulnerables donde piensan que requieren ciertas características para sobresalir en algo, para encontrar su identidad; en el caso de su relación con los videojuegos puede ser tanto positiva como negativa; por ejemplo: cuando están bajos de autoestima son más vulnerables a cambios de ánimo y a que su exterior o el medio que interactúa con ellos los absorba. Con las teorías conductuales de Watson, Bandura y Gagné, podemos darnos cuenta de que la mayoría de las conductas son aprendidas, estas estarán motivadas por un estímulo el cual el sujeto lo clasificará inconscientemente para ser aprendida o "dejarla perder".
A lo que se refiere a los aspectos negativos de lo videojuegos en los y las jóvenes, se consideran el de provocar adicción, al dedicarles un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres o otros tipos de esparcimiento; el que resultan costosos, que pueden retraer la convivencia social, inducir aislamiento, irrumpir la percepción de la realidad, generar estrés, fatiga, nerviosismo, ansiedad y dolores musculares y articulares. Pero, en especial los aspectos negativos van encaminados más a los videojuegos que contienen violencia, debido a que los y las adolescente pueden predisponer a aceptarla o a adaptarla a sus comportamientos. Si bien esto parece cierto, y aunque se ha se observado que en los videojuegos con violencia “El espectador no solo comprende la violencia, sino que la siente” (Fernando R. Contreras, 2003), se ha comprobado que no necesariamente su consumo es una reacción que altera al espectador.
A pesar de los aspectos negativos que ciertos autores suponen, de igual manera se habla de grandes beneficios dentro de los videojuegos, ya que, “Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción.” (Adriana Gil & Tere Vida, 2007); motivan la creatividad e imaginación, transmiten valores, potencian habilidades psicomotrices y los procesos cognitivos, proporcionan conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...), aumentan la autoestima y el reconocimiento social por parte de los amigos, y permiten disfrutar de experiencias, que en muchos casos, seria muy difícil de vivir en la realidad.
La realidad es que muchos personajes están en desacuerdo en si lo videojuegos afectan o no en la conducta, en que medida y si positiva o negativamente; “Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-man hubiera influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando músicas electrónicas repetitivas.” (Presidente de Nintendo Inc., 1989), pero sobretodo porque “Los videojuegos son un juguete, y su finalidad es lúdica” (Adriana Gil & Tere Vida, 2007). Lo cierto es que, es imposible detener el auge de los videojuegos porque cada día mas personas de todas las edades, niveles socioeconómico, razas, sexos, clase sociales, aficiones, etc., se suman a la fila de seguidores de estos medios de ocio, por el simple hecho de pasar un rato agradable.
La personas, a lo largo de la historia, muestra grandes prejuicios sobre ciertas situaciones que desconoce, ya sea por temor o por cualquier otra razón se plantean ideas erróneas o no de las consecuencias que podrían ocasionar dichas situaciones. Las tecnologías son de las principales cuestiones que generan mas prejuicios dentro de la sociedad, la incertidumbre de lo que pueda ocurrir con su uso, tiende a crear conceptos equívocos de como funcional y cual es utilidad. Es así, como los videojuegos se han creado una mala reputación; pero la causa principal que hemos encontrado, es la ignorancia de la personas por falta de información. No basta con decir que existen ciertos aspectos negativos sobre los videojuegos, pero también son herramientas excelentes de ocio, diversión y entretenimiento, de ayuda en cuanto al desarrollo humano y personal hasta de apoyo educativo y formativo de los y las jóvenes. Lo esencial radica en conocer, en ser disidente, en evaluar de manera critica; ya que el uso de los videojuegos pueden influir negativa o positivamente dependiendo del uso o del abuso que se haga de ellos. Es necesario poner un alto a los prejuicios contra los videojuegos! La decisión esta en ti!
“Para muchos de nosotros, jugar videojuegos es mucho mas que pasar el tiempo de ocio no solo disipa las tensiones diarias (...) si no que la cosa va mucho más allá. De lo que se trata es de hacer todas esas cosas que en una sola vida jamás podríamos hacer (...) La literatura y el cine nos hacen soñar. Los videojuegos hacen nuestros sueños realidad. (Cloud Runner)
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REDACTADO POR:
Cruz Hernández Victoria
Juárez Cruz José Jaime
Mendoza Martínez Isamar
Ruiz Gabriel Emily Arisbeth
Véliz Ramos Irma Areli





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